:: مقاله مرتبط با : جلد 12 ، شماره 7 , 7
Analyzing the dimensions of the museum visitor's experience according to the interpretation tools of comics and manga for children and teenagers
نویسندگان :
پرنیان شکاری1، مرضیه حکمت2،1، 2
تعداد صفحات : 85
چکیده :
بنیاد تجربه بازدیدکننده در موزه از تلاقی سه زمینة شخصی، فیزیکی و اجتماعی-فرهنگی است. این تجربه متناسب با گروههای سنی مختلف مخاطب رخ میدهد که با علایق متنوع و انتظارات و نیازهای مشترک به موزه میآیند. از مهمترین و چالش برانگیزترین گروه مخاطبان، کودکان و نوجوانانهستند. از راههای پاسخگویی به این چالش در موزهها، استفادة نوآورانه و خلاقانه از ابزارهای تفسیری مناسب با این مخاطبان است. یکی از این ابزارهای تفسیری کتابهای کمیک و مانگا است که با توجه به ویژگیها و تاثیرات آنها میتوانند نقش قابل توجهی در ابعاد مختلف تجربه بازدیدکننده ایفا کنند و منجر به تجربیات مختلفی شوند. برای شناسایی این ابعاد و پاسخگویی به پرسش «ابعاد تجربه بازدیدکننده موزه متناسب با ابزار تفسیری کمیک و مانگا چگونه است؟» از روش کیفی، مطالعات کتابخانهای و مصاحبة نیمهساختاریافته با متخصصان حوزة موزه و مخاطب استفاده شد. هدف از این پژوهش دستیابی به ویژگیهای کمیک و مانگا به عنوان ابزار تفسیری مفاهیم موزهای و شناسایی ابعاد تجربه بازدیدکننده متناسب با آن است. نتایج بدست آمده نشان داد کمیک و مانگا با داشتن ویژگیهای مرتبط در جایگاه ابزار تفسیری در موزه به خصوص برای مخاطب کودک و نوجوان میتواند در ابعاد مختلف ادراکی، زیبایی شناسی(شیفتگی)، آموزشی، اجتماعی، احساسی و سرگرمی نقش مثبتی داشته باشد و منجر به تجربیات شیء، شیفتگی، آموزشی، دروننگر، شناختی و سرگرمی برای آنان شود.
چکیده انگلیسی :
Small collections of extraordinary objects in the 16th century AD, like today's museums, tried to categorize and tell stories about the wonders of the natural and real world, as the precursors of today's museums were known as cabinets of curiosities, which were also called "rooms of wonder". This made many people curious and eager to visit these rooms. From the same year until today, arousing curiosity is one of the main and necessary elements in creating a visiting experience in all its dimensions in a place called a museum. Different experiences are created according to the intrapersonal and extrapersonal elements of the audience (Hakmat and Pertovi, 2018), among which we can mention object experience, Flow experience, cognitive experience, introspective, social, educational and entertainment experience. Each of these experiences in visit dimensions such as; Perceptual dimension, aesthetic dimension, emotional dimension, spiritual dimension, entertainment dimension and educational dimension occur. Museums are obliged to convey a meaning appropriate to the objects in their collection in understandable ways. This meaning can give context and purpose to the object in the form of a story and become a center of attention, raise the power of imagination to create the world of the story, and like the object itself, an understanding and a glimpse of another culture, different from place or time. present and explain the reason for its persistence.
موضوع : علوم انسانی
کلمات کلیدی : تجربه بازدیدکننده، ابعاد تجربه بازدیدکننده، کمیک، مانگا، کودک و نوجوان، ابزار تفسیری.
مراجع :
تعداد بازدید از مقاله : 20
تعداد دانلود فایل : 3
© کلیه حقوق این وب سایت محفوظ می باشد .
طراحی و پیاده سازی شده توسط : فرازنت ( پورتال آنلاین مدیریت و داوری مجله ) ویرایش 7.1